サンダードラゴンの構築と試合の思考
お久しぶりです。ゼアルです。
知り合いから展開ルートや後手の思考、基本的な展開の目指す地点はどうなるのかをまとめて欲しいと言われたので久しぶりに書くことにしました。
かなり細かい話になってくるので長くなってしまいますが、気になる方は終わりまで読んでいただけると幸いです。
※今回紹介するのは2023/10/01の制限改定適用後の構築のものです。
①構築
まず一旦構築を置いておきます。
従来紹介していた構築とは大幅に異なり60枚の構築になります。
【メインモンスター】
太陽電池メン:3
孤高の獣:3
雷電龍サンダードラゴン:3
天雷震龍サンダードラゴン:1
雷獣龍サンダードラゴン:3
雷鳥龍サンダードラゴン:2
雷源龍サンダードラゴン:2
サンダードラゴン:3
混沌の創造神:1
コラプサーペント:1
ワイバースター:1
深淵の獣ルベリオン:1
深淵の獣マグナムート:1
深淵の獣ドルイドブルム:1
深淵の獣サロニール:3
深淵の獣バルドレイク:1
レボリューションシンクロン:3
妖精伝説シラユキ:3
灰流うらら:3
増殖するG:3
【魔法カード】
混沌領域:3
雷龍融合:2
調律:3
闇の誘惑:3
封印の黄金櫃:1
隣の芝刈り:2
左腕の代償:3
復烙印:1
【エクストラデッキ】
超雷龍サンダードラゴン:1
雷神龍サンダードラゴン:2
シューティングライザードラゴン:1
エンシェントフェアリードラゴン:1
クリスタルウィングシンクロドラゴン:1
カオスアンヘル-混沌の双翼:1
ストライカードラゴン:1
天球の聖刻印:1
I:Pマスカレーナ:1
S:Pリトルナイト:1
クロシープ:1
トロイメアユニコーン:1
アクセスコードトーカー:1
閉ザサレシ世界ノ冥神:1
【サイドデッキ】
幻創龍ファンタズメイ:3
ツインツイスター:2
三戦の才:2
三戦の号:3
ハーピィの羽根帚:1
拮抗勝負:3
レッドリブート:1
と言うような構築となっています。
カオスルーラーが生きていた時代はアサルトシンクロンやエフェクトヴェーラーが入っていましたが、その枠が全て左腕の代償に変わっていて芝刈りを死ぬ気で打つような構築になっています。
カオスルーラーが禁止になってしまったこともあり、デッキとしてのパワー対決になった場合芝刈りかシラユキがないとかなり辛いような立ち位置になってしまうと考えたのでここまでやっています。
カオスルーラーだった枠はクリスタルウィングシンクロドラゴンへ、琰魔竜レッドデーモンアビスだった枠がシューティングライザードラゴンに変わっています。
コンセプトとしてはレボリューションシンクロンからエンシェントフェアリードラゴンをS召喚し、クリスタルウィングシンクロドラゴンまで繋いだ上で芝刈りや左腕の代償に対するうららを止めるような構築になっています。
またレベル7シンクロでエンシェントフェアリードラゴンが採用されている理由は後述するライザーを使う展開や召喚権被りの話に繋がってくるのでそこは後ほど説明します。
正直メインの構築はPUNKギミックが入っていない某スペシャルデッキに近いようなものになっていますが、かなりサンダードラゴン色が強いものになっていますが展開の思考やG受けの良さから僕はこっちの構築の方が好きでよく使っています。
②目指すべき盤面
これが説明するのが1番難しいです
正直芝刈りの有無で盤面強度や目指すべき展開もかなり変わっては来るので、今回は芝刈りや左腕の代償を持てなかった場合の展開にします。
大まかに目指したい盤面は
天球の聖刻印+マスカレーナ+超雷
ここまでは伸ばしたいですね。
天球の聖刻印が出せない場合はマスカレーナ超雷+墓地シラユキといったところです。
レボリューションシンクロンが絡んでいる場合は手札次第でシラユキかクリスタルウィングが確定、もしくはそのどちらも触れられるパターンが存在します。
孤高の獣と電池メンと雷族モンスターにレボリューションシンクロンを持っているというような状態でクリスタルを出しつつシラユキを目指せます。
基本的にはここまで盤面を作ってやっと現環境やり合うデッキとトントンくらいですね。
③後手捲り
正直キツイです。
手数があるとはいえ来期いるであろうレスキューエースから飛んでくるエクスティンギッシュが有り得ないくらい重いです。
だから芝全ツてるんですね(((((
一応後手捲り意識することで言ったら
1.芝を持っていたら芝刈りを無理矢理通しに行くこと
2.雷龍融合から雷神龍を出し妨害を吐かせること
3.混沌領域のリンク展開でリトルナイトまでどうにか繋げること
4.手札に闇がいる場合太陽電池メンに妨害を貰いに行って闇の誘惑を通したりしたい
5.混沌の創造神でリソースを回復しながら展開を伸ばす
6.カオスアンヘルで面を減らしつつ次のターン耐える
等でしょうか
正直その場その場の手札と相手の妨害の種類でプレイをその場で決めているので言語化しにくいです(((((
超雷を残すだけで耐えられる可能性のあるVSなどには無理せずにロングゲームへ持ち込むことを意識したり、ピュアリィ相手にはバウンスを吐かせ続けて貧弱ノアールになったところで盤面空っぽでターンを渡す等
遊戯王全てのデッキで言えますが、対面によって残す盤面や捲り方や意識等全て変わってきます。
④サイチェンの仕方
正直抜けるカード有り得んくらい少ないです。
後手でだいたい抜けてくるのは雷源龍サンダードラゴンや天雷震龍、復烙印辺りですね。
三戦の号は芝を持ってきてくれるカードなのでフルで入れることが多いですが、その場合は同じ通常魔法である闇の誘惑、混沌領域、調律などは1枚ずつ抜いたりします。この辺は結局号でサーチできるのでw
特に最近はカオスルーラー禁止の影響でレボリューションシンクロンの後手の手数が無いので調律は多く抜きますね。
あとは深淵の獣が刺さらない相手にはサロニールを減らしたりするくらいでしょうか
神碑対面だけ少し特殊で増殖するGを3枚抜いてツインツイスター2枚とレッドリブートを1枚入れるだけでサイドチェンジは終わりです。
先後関わらずこのサイドチェンジですね。
気がついたら勝ってます。
永続が揃うと辛いものはありますが、普通のデッキより戦えるので諦めず頑張ってください。
なんか色々書きなぐりましたがいかがでしたか
ここも知りたい!
ここはどんな意識してるんですか!
ってことが出てきたら何時でも言ってきてください。
DMは多分解放してますのでX(Twitter)でお待ちしてます。
以上サンダードラゴンガイジのゼアルでした。
※ここからはさらに細かく知りたい人への追記になります
各カードの採用理由等々を書いていきます
知ってるよみたいなやつにも書いていきますがお付き合い下さい
【メインモンスター】
太陽電池メン:3
宇宙最強の噛み合いカードのうちの1枚です。
召喚権のバリューで1番高いので3枚採用。
孤高の獣:3
電池メンには劣りますが常に6割位のバリューを発揮してくれるカードです。
事故軽減や泡を吸いに行く展開のために3枚採用。
雷電龍サンダードラゴン:3
手札誘発になりつつ墓地リソースを貯められる札。当たり前ですがサンドラのサーチの根幹作ってるカードなので3枚。
天雷震龍サンダードラゴン:1
G受け、リトルナイト受けなどを考えた際の最小枚数で盤面の強度を高めたりリソースを確保する札。素引きは強いですが雷電で持ってきたりする札でダブつくと事故るので1枚。
雷獣龍サンダードラゴン:3
展開力とリソースを兼ね備えてる1枚。
孤高とのバリューや領域からの貫通力を考えて3枚採用。
雷鳥龍サンダードラゴン:2
素引きして強いカードではありますが、天雷レベルで他にサンドラを落としてないと強くないみたいな噛み合いカードなので2枚
電池メンと組み合わせて宇宙。
雷源龍サンダードラゴン:2
墓地効果と手の効果をそれぞれ1度ずつ使いたいので2枚は必須。
3枚目の採用に関しては、初手に来て特別嬉しいカードでは無いので今の構築だと入りません。
サンダードラゴン:3
雷神の破壊回数を担い、領域のコストとして1番用いることが多い(誘発受けのため)
天雷ss時のコストにもなったり等でかなり器用なので3枚。
混沌の創造神:1
えーニビル受け後手捲り等でとにかく強い札。
コラプワイバーを持ってる時の領域や、返しのターンの雷龍融合からサーチなどをするが事故要因でもあるため1枚採用。
コラプサーペント:1
領域からのリンク展開の要。
基本的には領域や復烙印で山に返すので1枚採用。
ワイバースター:1
上記と同一1枚採用。
深淵の獣ルベリオン:1
山から深淵の獣をサーチ。山から復烙印を置く。
有り得ないくらい強い。制限カードなので1枚…。
深淵の獣マグナムート:1
エンドにドラゴンなんでもサーチ
サンドラを飛ばしながら出てくる為展開補助+誘発になる。同じく制限のため1枚採用。
深淵の獣ドルイドブルム:1
墓地のサンドラや相手のリソースを狩りながらマスカレーナと一緒に素材等になりリトルナイトと一緒に面を2枚取りに行く。
制限カードなので1枚採用。
深淵の獣サロニール:3
唯一の制限カードでは無い誘発型の深淵の獣
このデッキにとっては誘発兼展開補助でかつルベリオンに触る札なのでなるべく入れたいカード。
3枚採用。
深淵の獣バルドレイク:1
相手のEXモンスターか儀式モンスターを場の光闇を飛ばしながら除外できる妨害持ち深淵の獣。
何故かこいつも制限カードになってしまったので1枚採用。
レボリューションシンクロン:3
ちょっと前の新弾で出てかなり山のパワーを歪めたカード。
今はクリスタルウィングを目指しニビルや食らったら重い誘発などをケアして展開することが主となっているカード。
実は電池メンとのかみ合わせで完全2枚初動である。
初手で欲しいことが多いので3枚採用。
妖精伝説シラユキ:3
元制限カード。芝による後手捲りの要。
引いてもレボシンとの噛み合わせでクリスタルウィングになれたりもする為3枚採用。
灰流うらら:3
うん…ほとんどG受け。
3枚。
増殖するG:3
うん…展開抑止のため。
3枚。
【魔法カード】
混沌領域:3
後手捲りや誘発貫通などを担う札で、基本的には初手でこれから入ることは100%無い。
やる時はそれしか初動が無いかもっと強いカードがあるかの二択。
コストは手札の減らない緑になりがち。
引きたいので3枚採用。
雷龍融合:2
自分ターンに1枚墓地へ送り、相手ターンに返しで雷神成立させるために1枚手札に加えることを意識したい為2枚採用。
たまに1枚の構築を見るが神碑等に根本完全有利を取れているのはこのカードと雷神龍のおかげなので絶対に減らすカードではありません。
ただ3枚は今の構築だとダブつくパターンがあまり強くなくモンスターの方が引きたいみたいなパターンが多いので2枚採用。
調律:3
レボシンサーチ用カード。
山上から落とす効果でバグりがち。
レボシンと同様の理由から3枚採用。
闇の誘惑:3
誘発貫通、うらら受け、後手は芝や左腕を引きに行くプランを雑に目指せるサンドラ最強のドローソース。
ターン1など無いため3枚採用。
封印の黄金櫃:1
一応1枚初動。バリューはそこまでだが貫通札としてはなかなか評価が高い。
神碑対面などに拮抗や羽根を飛ばして2ターン後に確実に打てるようにしておく等の裏技的な使い方もある。
隣の芝刈り:2
60の理由。先手後手関わらずバリューが1番高いのでフル採用。準制限なので2枚。
左腕の代償:3
芝をサーチ…と思われがちだが芝の後引いても手のサンダーネームを飛ばしながら雷龍融合をサーチ出来たりとなかなか器用に立ち回ることが出来るので3枚採用。
復烙印:1
ルベリオンから置くカード。引いてても強い。
リソースゲームがかなりしやすくなるので1枚は欲しいが、複数枚詰むと事故りやすくなってしまうので1枚採用。
【エクストラデッキ】
超雷龍サンダードラゴン:1
サンドラを使う理由。サーチ封じ破壊耐性などてんこ盛り。
制限カードなので1枚。
雷神龍サンダードラゴン:2
雷龍融合がリソース回復札になるのはこいつのおかげ。罠山に有利と言われる理由もこれ。
破壊効果がターン1が付いていないので破壊効果を使わずとも後ろが勝手に剥がれていく。
本来は3枚入れて無限に回したいがエクストラに入れたいカードが増えすぎたため2枚採用。
シューティングライザードラゴン:1
ルーラー禁止後のリペアを考えた際にシラユキに芝を打たずとも触れたいと考えたので採用。
使うパターンはあまり多くは無いが個人的には1番補助輪として優秀過ぎるカードである。
複数枚はいらないので1枚採用。
エンシェントフェアリードラゴン:1
ブラロではなくこいつ。
それこそレボシンからの展開で孤高召喚のパターンがあるが、そう言った際に手にダブついた召喚権のカード(太陽電池メン)やシラユキを射出できるため確実にこちらの方が強い。
実はフィールド魔法割る効果がピュアリィに使えたりとちょっと噛み合いがあるくらい。
基本はクリスタルウィングになったりリトルナイトになったりするだけのため1枚採用。
クリスタルウィングシンクロドラゴン:1
クリスタルウィングを出し誘発をケアする展開をレボシンが来た際に一番最初に考えてましたが、ルーラーが強すぎてずっとそっち使ってました(((((
ルーラー消えたらまあ入るよねってことで1枚採用。
カオスアンヘル-混沌の双翼:1
シラユキ+深淵の獣
電池メン+深淵の獣
電池メン+雷獣
孤高+雷鳥
などの組み合わせで出せる完全耐性モンスター(除去持ち)なんて入れない訳もなく…
ただ複数枚はエクストラの枠上入らないので1枚採用。
ストライカードラゴン:1
たまに入ってない構築を見るが個人的には有り得ません。
リトルナイトが強いよって言われているのに後手に領域から目指さないんですか?って話になるので…
1度しか使わないため1枚採用。
天球の聖刻印:1
ニビル受けの札としてかなり使いやすい。
拮抗も実はこいつで受け切る。
山からドラゴンssが地味に強力。
先でしか出さない為1枚。
I:Pマスカレーナ:1
リトルナイトが強い=こいつも強い
ニビルを貰った後にトークンと一緒にマスカレーナになったりするので割と使います。
ですが1枚採用。
S:Pリトルナイト:1
デストロイフェニックスガール
復烙印と一緒に使うと相手が光闇のテーマの場合リトルナイトの②が完全除去になる
おかしい
複数入れたいですが後述するユニコーンも無くてはいけない為1枚採用。
クロシープ:1
展開補助+アクセスの玉+シンクロ展開時の打点上昇が偉い
2回使うことはまあ無いため1枚採用。
トロイメアユニコーン:1
リトルナイトが来てほとんど価値を失ったかに思われましたがクロシープからユニコーンアクセスの動きは未だ健在で、なんならリトルナイトが帰ってきたターンの返しでリトルナイトのリンク先に出すとドローしながらバウンスできるため強かった。
当然1枚しか使わず、使う場面が来ても最悪混沌の創造神や領域で山に戻るため1枚採用。
アクセスコードトーカー:1
雑にキルを目指すとき、面が多くて取り切れない時に出すカード。
あとはスキドレ風のカードを割に行く際も使います。
これも領域等で戻せるため1枚採用。
閉ザサレシ世界ノ冥神:1
完全耐性を超える札。
主にノアールですね。
地味に蘇生無効も偉い。
そんなに頻繁には出ないので1枚。
【サイドデッキ】
幻創龍ファンタズメイ:3
RーACEをかなり重く見ての3枚採用。
芝や号、左腕を全力で引きに行く。
引かなきゃ意味ないので3枚採用。
ツインツイスター:2
後ろを見つつ手を切れるので準初動になったりする。
コズミックサイクロンでは無い理由は手を切りたいことや神碑に破壊耐性を吐かせ切って使える山だから。
枠の都合で2枚採用。
三戦の才:2
半分先札半分後手札
先はドローかピーピング
後手はドローかコントロール
号からのサーチ択や相手がメインフェイズに効果を発動した場合のみのため全ツでは無い。
2枚採用。
三戦の号:3
芝、羽根、拮抗などのサーチの他
雷龍融合、誘惑、領域、黄金櫃等に触れる為かなり器用に後手の手数を増やせるカード
3枚採用して引きたいカード。
ハーピィの羽根帚:1
RーACEを見るためのカード
制限カードなので1枚採用。
拮抗勝負:3
主にRーACEを見るためのカード。
実はピュアリィにもリソース戦を仕掛ける際はかなり使います。
号からサーチができたりとかなり使い勝手が前よりは良くなった。
バトルフェイズ中にファンタズメイを取らせて打ちに行く動きもあったりなかったり
引きたいので3枚採用。
レッドリブート:1
罠山を簡単に殺すカード。
羽根と一緒に引くか、雷神龍で伏せたカードごと爆発させるかができる為採用。
制限カードなので1枚。
採用カードについてはこんな感じになりました。
身内のための追記になるので分からないことなどもあるかと思いますが、DMやリプにて質問は受け付けていますので何時でもどうぞ。
仕事の合間に返事します。