サンドラ構築 ネクプレを終えて

お疲れ様ですゼアルです。

Yacsに向けて調整しないとなと感じたので12/06開催ネクストプレイ杯に参加してきました。

今回の構築の良かった点や悪かった点がありましたのでメモ程度にその共有をさせていただきます。

よければ見てってください。

 

まずその日の戦歴から

※レシピは下記のものです

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1回戦目 スネークアイ 🎲×後手 ×○○

2回戦目 御巫 🎲×後手 ○×○

3回戦目 ラビュリンス 🎲×後手 ×○○

4回戦目 転生炎獣 🎲○先手 ○×○

5回戦目 RーACE 🎲×後手 ××

予選4-1

決勝トナメ

1回戦目 スネークアイ炎王 🎲×後手 ××

と行った結果でベスト8でした

とても悔しいです。

最後の最後に半分事故みたいなハンドになってしまったので割り切りかなというところですかね。

 

まず1つ

サイコロ負けすぎじゃありませんかね

通算1-5でほとんど後手スタートなんですがどうにかしてくれませんか(((((

よくこんなんで予選4-1できたと思います。

 

次にメインのレボリューションシンクロン

使ったのは無くても勝てる場面のみ

引いていたレボリューションシンクロンを鳥のマリガンで戻す場面などもあり正直流行っている誘発の関係からも考えて微妙なカードでした…

 

3つ目はメインの禁じられた一滴

こーれまじで使い心地は良きです。

メインに入る誘発が少ない都合上、誘惑などから引っ張ってきてかなり偉い場面が多かった印象です。

 

最後はサイドのニビル

ずっと拮抗勝負が入っていたところについにニビルが入りました。

RーACEに対して60枚ではなくなりシラユキがいなくなった影響で拮抗勝負を打っても勝てない試合がまあ多いという状態になったので1枚でワンチャン生めるカードとして採用しました。

光であることから6枚目で引いてしまった場合も混沌領域のコストにできるため腐り切らずギリギリのラインだったので採用しました。

ニビルのおかげで勝ったのは1戦目のスネークアイでしたがw

 

これからの構築について

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恐らくこれを使っていくと思います

レボリューションシンクロンの枠はそのまま墓穴の指名者へ

その他レボリューションシンクロンからのシンクロギミックは「リンクリボー」「リンクダルク」「アポロウーサ」などに変わりましたね

リンクリボーは単純に電池メントークンのリトルナイトへの繋ぎであったり、リンクマーカーが下を向いているのでとある展開パターンでリンクリボーを先に出しても天球が置けるみたいな場面が作れたりします(偉い)

ダルクは手数

ウーサはクリスタルウィングがいなくなったことによるお手軽ニビルケアですね

まあウーサはいなくてもニビルケアの盤面は形成できるのでお守り程度の認識です。

 

ネクストプレイ杯を終えての感想はこんな所でしょうか

サイドプランがかなり良く後手スタートでもかなりやれることが多かったのでいい構築に仕上がってはいましたが、まだ完璧ではなかったといった印象です。

正直レボリューションシンクロンが墓穴だったら勝ってる試合ちょっとあるので早く気づくべきでしたねw

 

以上ゼアルのメモでしたw

上記以外で展開方法であったりとか、採用理由であったりとか、めっちゃ些細なことでもいいのでいつでも質問は受け付けていますのでDMやリプライお待ちしてますねー

サンドラ 最近考えた方の構築

どうもゼアルです。

最近実は60じゃないサンダードラゴンを考えてまして…

その中で割と良さげな構築が出来たのでメモ程度に共有しようと思います。

謎にツイートもちょっと伸びてるので喜んでいただければ幸いです。

 

一旦構築晒しますね

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①なぜ減らそうと思ったか

大きな理由としては調律やらレボシンやらの素引きがどう考えてもルーラーがいた頃に比べて果てしなく弱いことが大きな理由です。

またシラユキの素引きがかなり弱いこと

芝が通ってもシラユキが落ちなければ意味の無いという運がかなり大きく絡んでしまうパターンが存在してしまうこと。

 

状況2点が大きな理由ですかね

芝からシラユキが絡めばほぼ勝ちなのですが、シラユキがない場合や芝や号、左腕の代償が無い場合にサイドボードの引く確率が極端に減るので減らしてみました。

 

②展開のバリューはどこまで差が出るのか

どちらにせよサイド後は天球リトルナイト超雷を目指したり、前述の場面に天雷orクリスタルor雷神を目指すことが多いので60でも45でも盤面の最大値にあまり差異はありません。

強いて言うのであれば、ワンキルの際にクリスタルが出ずに殺しにくいと言った点でしょうか。

まあそこはプレイやシンクロが抜けた後のアポロウーサでどうにかなるのでなんでもいいです正直。

 

③事故率

展開できないことを事故というか、サンドラのギミックが全く回ってないことを事故というかで認識は変わって来ますが

展開そのものは60の方がしやすいです。

サンダードラゴンギミックに触れて、超雷だけでも出す

と言ったことは45の方がしやすいです。

45の方が貫通札を引く確率などは高いのでうららへの貫通能力は高そうと言ったところですかね

その代わりにギミックが最小限ではあるので後手の手数は60に比べると少ないです。

まあそこをメインの一滴でギリ補ってるかどうかと言ったところですかね。

 

④終末の騎士について

最近1人で騒いでますが、終末の騎士が偉すぎると自分の中で話題です。

というのも

終末の騎士+深淵の獣全ての組み合わせで

超雷龍+リトルナイト+復烙印ワンドロー

まで伸びます

リソースと展開を兼ね備えることが出来たので孤高より優先して入っています。

展開方法としては

①終末召喚効果で雷獣を墓地へ

②深淵の獣で雷獣を除外しss

③雷獣で雷電をss

雷電と終末でクロシープをls

雷電雷鳥サーチ

雷鳥で雷獣をss

⑦雷獣をリリースし超雷をss

⑧クロシープefで終末蘇生

⑨終末でサロニールを落としルベリオンを落とす

⑩盤面の深淵の獣をリリースしルベリオンをss

⑪ルベリオンで復烙印を置く

⑫クロシープと終末でリトルナイトls

⑬リトルナイトで終末を除外し復烙印ワンドロー

と言ったところですね

正直通れば電池メンより偉いです

後手もアンヘルになれる可能性を孤高より秘めているので評価は高めです。

 

⑤一滴について

メインの一滴はギミックの手数を減らしてしまった分を補うために入っています。

炎王、RーACEのリトルナイトやプリペンダー

ラビュリンスの姫などに打つこともできるだめかなり評価が高いです。

また展開系に対して誘発が少ないですが、ここ1枚だけでかなり変わってくるのでありよりのカードだと思われます。

 

酒飲んですぐ書いてる内容なのでこんなんしかないですが、落ち着いたらまた書くと思います。

質問などあればすぐ聞いてくれれば仕事中以外は即レスします。

いつでも来てください。

ここまでありがとうございました

かなりコンパクトに自分のメモ用に書いたものですが、喜んで頂けたら幸いです。

サンダードラゴンの構築と試合の思考

お久しぶりです。ゼアルです。

知り合いから展開ルートや後手の思考、基本的な展開の目指す地点はどうなるのかをまとめて欲しいと言われたので久しぶりに書くことにしました。

かなり細かい話になってくるので長くなってしまいますが、気になる方は終わりまで読んでいただけると幸いです。

※今回紹介するのは2023/10/01の制限改定適用後の構築のものです。

 

①構築

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まず一旦構築を置いておきます。

従来紹介していた構築とは大幅に異なり60枚の構築になります。

【メインモンスター】

太陽電池メン:3

孤高の獣:3

雷電龍サンダードラゴン:3

天雷震龍サンダードラゴン:1

雷獣龍サンダードラゴン:3

雷鳥龍サンダードラゴン:2

雷源龍サンダードラゴン:2

サンダードラゴン:3

混沌の創造神:1

コラプサーペント:1

ワイバースター:1

深淵の獣ルベリオン:1

深淵の獣マグナムート:1

深淵の獣ドルイドブルム:1

深淵の獣サロニール:3

深淵の獣バルドレイク:1

レボリューションシンクロン:3

妖精伝説シラユキ:3

灰流うらら:3

増殖するG:3

【魔法カード】

混沌領域:3

雷龍融合:2

調律:3

闇の誘惑:3

封印の黄金櫃:1

隣の芝刈り:2

左腕の代償:3

復烙印:1

エクストラデッキ

超雷龍サンダードラゴン:1

神龍サンダードラゴン:2

シューティングライザードラゴン:1

エンシェントフェアリードラゴン:1

クリスタルウィングシンクロドラゴン:1

カオスアンヘル-混沌の双翼:1

ストライカードラゴン:1

天球の聖刻印:1

I:Pマスカレーナ:1

S:Pリトルナイト:1

クロシープ:1

トロイメアユニコーン:1

アクセスコードトーカー:1

閉ザサレシ世界ノ冥神:1

【サイドデッキ】

幻創龍ファンタズメイ:3

ツインツイスター:2

三戦の才:2

三戦の号:3

ハーピィの羽根帚:1

拮抗勝負:3

レッドリブート:1

 

と言うような構築となっています。

カオスルーラーが生きていた時代はアサルトシンクロンやエフェクトヴェーラーが入っていましたが、その枠が全て左腕の代償に変わっていて芝刈りを死ぬ気で打つような構築になっています。

カオスルーラーが禁止になってしまったこともあり、デッキとしてのパワー対決になった場合芝刈りかシラユキがないとかなり辛いような立ち位置になってしまうと考えたのでここまでやっています。

カオスルーラーだった枠はクリスタルウィングシンクロドラゴンへ、琰魔竜レッドデーモンアビスだった枠がシューティングライザードラゴンに変わっています。

コンセプトとしてはレボリューションシンクロンからエンシェントフェアリードラゴンをS召喚し、クリスタルウィングシンクロドラゴンまで繋いだ上で芝刈りや左腕の代償に対するうららを止めるような構築になっています。

またレベル7シンクロでエンシェントフェアリードラゴンが採用されている理由は後述するライザーを使う展開や召喚権被りの話に繋がってくるのでそこは後ほど説明します。

正直メインの構築はPUNKギミックが入っていない某スペシャルデッキに近いようなものになっていますが、かなりサンダードラゴン色が強いものになっていますが展開の思考やG受けの良さから僕はこっちの構築の方が好きでよく使っています。

 

②目指すべき盤面

これが説明するのが1番難しいです

正直芝刈りの有無で盤面強度や目指すべき展開もかなり変わっては来るので、今回は芝刈りや左腕の代償を持てなかった場合の展開にします。

大まかに目指したい盤面は

天球の聖刻印+マスカレーナ+超雷

ここまでは伸ばしたいですね。

天球の聖刻印が出せない場合はマスカレーナ超雷+墓地シラユキといったところです。

レボリューションシンクロンが絡んでいる場合は手札次第でシラユキかクリスタルウィングが確定、もしくはそのどちらも触れられるパターンが存在します。

孤高の獣と電池メンと雷族モンスターにレボリューションシンクロンを持っているというような状態でクリスタルを出しつつシラユキを目指せます。

基本的にはここまで盤面を作ってやっと現環境やり合うデッキとトントンくらいですね。

 

③後手捲り

正直キツイです。

手数があるとはいえ来期いるであろうレスキューエースから飛んでくるエクスティンギッシュが有り得ないくらい重いです。

だから芝全ツてるんですね(((((

一応後手捲り意識することで言ったら

1.芝を持っていたら芝刈りを無理矢理通しに行くこと

2.雷龍融合から雷神龍を出し妨害を吐かせること

3.混沌領域のリンク展開でリトルナイトまでどうにか繋げること

4.手札に闇がいる場合太陽電池メンに妨害を貰いに行って闇の誘惑を通したりしたい

5.混沌の創造神でリソースを回復しながら展開を伸ばす

6.カオスアンヘルで面を減らしつつ次のターン耐える

等でしょうか

正直その場その場の手札と相手の妨害の種類でプレイをその場で決めているので言語化しにくいです(((((

超雷を残すだけで耐えられる可能性のあるVSなどには無理せずにロングゲームへ持ち込むことを意識したり、ピュアリィ相手にはバウンスを吐かせ続けて貧弱ノアールになったところで盤面空っぽでターンを渡す等

遊戯王全てのデッキで言えますが、対面によって残す盤面や捲り方や意識等全て変わってきます。

 

④サイチェンの仕方

正直抜けるカード有り得んくらい少ないです。

後手でだいたい抜けてくるのは雷源龍サンダードラゴンや天雷震龍、復烙印辺りですね。

三戦の号は芝を持ってきてくれるカードなのでフルで入れることが多いですが、その場合は同じ通常魔法である闇の誘惑、混沌領域、調律などは1枚ずつ抜いたりします。この辺は結局号でサーチできるのでw

特に最近はカオスルーラー禁止の影響でレボリューションシンクロンの後手の手数が無いので調律は多く抜きますね。

あとは深淵の獣が刺さらない相手にはサロニールを減らしたりするくらいでしょうか

神碑対面だけ少し特殊で増殖するGを3枚抜いてツインツイスター2枚とレッドリブートを1枚入れるだけでサイドチェンジは終わりです。

先後関わらずこのサイドチェンジですね。

気がついたら勝ってます。

永続が揃うと辛いものはありますが、普通のデッキより戦えるので諦めず頑張ってください。

 

 

なんか色々書きなぐりましたがいかがでしたか

ここも知りたい!

ここはどんな意識してるんですか!

ってことが出てきたら何時でも言ってきてください。

DMは多分解放してますのでX(Twitter)でお待ちしてます。

以上サンダードラゴンガイジのゼアルでした。

 

 

 

※ここからはさらに細かく知りたい人への追記になります

 

各カードの採用理由等々を書いていきます

知ってるよみたいなやつにも書いていきますがお付き合い下さい

【メインモンスター】

太陽電池メン:3

宇宙最強の噛み合いカードのうちの1枚です。

召喚権のバリューで1番高いので3枚採用。

 

孤高の獣:3

電池メンには劣りますが常に6割位のバリューを発揮してくれるカードです。

事故軽減や泡を吸いに行く展開のために3枚採用。

 

雷電龍サンダードラゴン:3

手札誘発になりつつ墓地リソースを貯められる札。当たり前ですがサンドラのサーチの根幹作ってるカードなので3枚。

 

天雷震龍サンダードラゴン:1

G受け、リトルナイト受けなどを考えた際の最小枚数で盤面の強度を高めたりリソースを確保する札。素引きは強いですが雷電で持ってきたりする札でダブつくと事故るので1枚。

 

雷獣龍サンダードラゴン:3

展開力とリソースを兼ね備えてる1枚。

孤高とのバリューや領域からの貫通力を考えて3枚採用。

 

雷鳥龍サンダードラゴン:2

素引きして強いカードではありますが、天雷レベルで他にサンドラを落としてないと強くないみたいな噛み合いカードなので2枚

電池メンと組み合わせて宇宙。

 

雷源龍サンダードラゴン:2

墓地効果と手の効果をそれぞれ1度ずつ使いたいので2枚は必須。

3枚目の採用に関しては、初手に来て特別嬉しいカードでは無いので今の構築だと入りません。

 

サンダードラゴン:3

雷神の破壊回数を担い、領域のコストとして1番用いることが多い(誘発受けのため)

天雷ss時のコストにもなったり等でかなり器用なので3枚。

 

混沌の創造神:1

えーニビル受け後手捲り等でとにかく強い札。

コラプワイバーを持ってる時の領域や、返しのターンの雷龍融合からサーチなどをするが事故要因でもあるため1枚採用。

 

コラプサーペント:1

領域からのリンク展開の要。

基本的には領域や復烙印で山に返すので1枚採用。

 

ワイバースター:1

上記と同一1枚採用。

 

深淵の獣ルベリオン:1

山から深淵の獣をサーチ。山から復烙印を置く。

有り得ないくらい強い。制限カードなので1枚…。

 

深淵の獣マグナムート:1

エンドにドラゴンなんでもサーチ

サンドラを飛ばしながら出てくる為展開補助+誘発になる。同じく制限のため1枚採用。

 

深淵の獣ドルイドブルム:1

墓地のサンドラや相手のリソースを狩りながらマスカレーナと一緒に素材等になりリトルナイトと一緒に面を2枚取りに行く。

制限カードなので1枚採用。

 

深淵の獣サロニール:3

唯一の制限カードでは無い誘発型の深淵の獣

このデッキにとっては誘発兼展開補助でかつルベリオンに触る札なのでなるべく入れたいカード。

3枚採用。

 

深淵の獣バルドレイク:1

相手のEXモンスターか儀式モンスターを場の光闇を飛ばしながら除外できる妨害持ち深淵の獣。

何故かこいつも制限カードになってしまったので1枚採用。

 

レボリューションシンクロン:3

ちょっと前の新弾で出てかなり山のパワーを歪めたカード。

今はクリスタルウィングを目指しニビルや食らったら重い誘発などをケアして展開することが主となっているカード。

実は電池メンとのかみ合わせで完全2枚初動である。

初手で欲しいことが多いので3枚採用。

 

妖精伝説シラユキ:3

制限カード。芝による後手捲りの要。

引いてもレボシンとの噛み合わせでクリスタルウィングになれたりもする為3枚採用。

 

灰流うらら:3

うん…ほとんどG受け。

3枚。

 

増殖するG:3

うん…展開抑止のため。

3枚。

 

【魔法カード】

混沌領域:3

後手捲りや誘発貫通などを担う札で、基本的には初手でこれから入ることは100%無い。

やる時はそれしか初動が無いかもっと強いカードがあるかの二択。

コストは手札の減らない緑になりがち。

引きたいので3枚採用。

雷龍融合:2

自分ターンに1枚墓地へ送り、相手ターンに返しで雷神成立させるために1枚手札に加えることを意識したい為2枚採用。

たまに1枚の構築を見るが神碑等に根本完全有利を取れているのはこのカードと雷神龍のおかげなので絶対に減らすカードではありません。

ただ3枚は今の構築だとダブつくパターンがあまり強くなくモンスターの方が引きたいみたいなパターンが多いので2枚採用。

 

調律:3

レボシンサーチ用カード。

山上から落とす効果でバグりがち。

レボシンと同様の理由から3枚採用。

 

闇の誘惑:3

誘発貫通、うらら受け、後手は芝や左腕を引きに行くプランを雑に目指せるサンドラ最強のドローソース。

ターン1など無いため3枚採用。

 

封印の黄金櫃:1

一応1枚初動。バリューはそこまでだが貫通札としてはなかなか評価が高い。

神碑対面などに拮抗や羽根を飛ばして2ターン後に確実に打てるようにしておく等の裏技的な使い方もある。

隣の芝刈り:2

60の理由。先手後手関わらずバリューが1番高いのでフル採用。準制限なので2枚。

 

左腕の代償:3

芝をサーチ…と思われがちだが芝の後引いても手のサンダーネームを飛ばしながら雷龍融合をサーチ出来たりとなかなか器用に立ち回ることが出来るので3枚採用。

 

復烙印:1

ベリオンから置くカード。引いてても強い。

リソースゲームがかなりしやすくなるので1枚は欲しいが、複数枚詰むと事故りやすくなってしまうので1枚採用。

 

エクストラデッキ

超雷龍サンダードラゴン:1

サンドラを使う理由。サーチ封じ破壊耐性などてんこ盛り。

制限カードなので1枚。

 

神龍サンダードラゴン:2

雷龍融合がリソース回復札になるのはこいつのおかげ。罠山に有利と言われる理由もこれ。

破壊効果がターン1が付いていないので破壊効果を使わずとも後ろが勝手に剥がれていく。

本来は3枚入れて無限に回したいがエクストラに入れたいカードが増えすぎたため2枚採用。

 

シューティングライザードラゴン:1

ルーラー禁止後のリペアを考えた際にシラユキに芝を打たずとも触れたいと考えたので採用。

使うパターンはあまり多くは無いが個人的には1番補助輪として優秀過ぎるカードである。

複数枚はいらないので1枚採用。

 

エンシェントフェアリードラゴン:1

ブラロではなくこいつ。

それこそレボシンからの展開で孤高召喚のパターンがあるが、そう言った際に手にダブついた召喚権のカード(太陽電池メン)やシラユキを射出できるため確実にこちらの方が強い。

実はフィールド魔法割る効果がピュアリィに使えたりとちょっと噛み合いがあるくらい。

基本はクリスタルウィングになったりリトルナイトになったりするだけのため1枚採用。

 

クリスタルウィングシンクロドラゴン:1

クリスタルウィングを出し誘発をケアする展開をレボシンが来た際に一番最初に考えてましたが、ルーラーが強すぎてずっとそっち使ってました(((((

ルーラー消えたらまあ入るよねってことで1枚採用。

 

カオスアンヘル-混沌の双翼:1

シラユキ+深淵の獣

電池メン+深淵の獣

電池メン+雷獣

電池メン+雷電+電池メントーク

孤高+雷鳥

などの組み合わせで出せる完全耐性モンスター(除去持ち)なんて入れない訳もなく…

ただ複数枚はエクストラの枠上入らないので1枚採用。

 

ストライカードラゴン:1

たまに入ってない構築を見るが個人的には有り得ません。

リトルナイトが強いよって言われているのに後手に領域から目指さないんですか?って話になるので…

1度しか使わないため1枚採用。

 

天球の聖刻印:1

ニビル受けの札としてかなり使いやすい。

拮抗も実はこいつで受け切る。

山からドラゴンssが地味に強力。

先でしか出さない為1枚。

 

I:Pマスカレーナ:1

リトルナイトが強い=こいつも強い

ニビルを貰った後にトークンと一緒にマスカレーナになったりするので割と使います。

ですが1枚採用。

 

S:Pリトルナイト:1

デストロイフェニックスガール

復烙印と一緒に使うと相手が光闇のテーマの場合リトルナイトの②が完全除去になる

おかしい

複数入れたいですが後述するユニコーンも無くてはいけない為1枚採用。

 

クロシープ:1

展開補助+アクセスの玉+シンクロ展開時の打点上昇が偉い

2回使うことはまあ無いため1枚採用。

 

トロイメアユニコーン:1

リトルナイトが来てほとんど価値を失ったかに思われましたがクロシープからユニコーンアクセスの動きは未だ健在で、なんならリトルナイトが帰ってきたターンの返しでリトルナイトのリンク先に出すとドローしながらバウンスできるため強かった。

当然1枚しか使わず、使う場面が来ても最悪混沌の創造神や領域で山に戻るため1枚採用。

 

アクセスコードトーカー:1

雑にキルを目指すとき、面が多くて取り切れない時に出すカード。

あとはスキドレ風のカードを割に行く際も使います。

これも領域等で戻せるため1枚採用。

 

閉ザサレシ世界ノ冥神:1

完全耐性を超える札。

主にノアールですね。

地味に蘇生無効も偉い。

そんなに頻繁には出ないので1枚。

 

【サイドデッキ】

幻創龍ファンタズメイ:3

RーACEをかなり重く見ての3枚採用。

芝や号、左腕を全力で引きに行く。

引かなきゃ意味ないので3枚採用。

 

ツインツイスター:2

後ろを見つつ手を切れるので準初動になったりする。

コズミックサイクロンでは無い理由は手を切りたいことや神碑に破壊耐性を吐かせ切って使える山だから。

枠の都合で2枚採用。

 

三戦の才:2

半分先札半分後手札

先はドローかピーピング

後手はドローかコントロール

号からのサーチ択や相手がメインフェイズに効果を発動した場合のみのため全ツでは無い。

2枚採用。

 

三戦の号:3

芝、羽根、拮抗などのサーチの他

雷龍融合、誘惑、領域、黄金櫃等に触れる為かなり器用に後手の手数を増やせるカード

3枚採用して引きたいカード。

 

ハーピィの羽根帚:1

RーACEを見るためのカード

制限カードなので1枚採用。

 

拮抗勝負:3

主にRーACEを見るためのカード。

実はピュアリィにもリソース戦を仕掛ける際はかなり使います。

号からサーチができたりとかなり使い勝手が前よりは良くなった。

バトルフェイズ中にファンタズメイを取らせて打ちに行く動きもあったりなかったり

引きたいので3枚採用。

 

レッドリブート:1

罠山を簡単に殺すカード。

羽根と一緒に引くか、雷神龍で伏せたカードごと爆発させるかができる為採用。

制限カードなので1枚。

 

 

採用カードについてはこんな感じになりました。

身内のための追記になるので分からないことなどもあるかと思いますが、DMやリプにて質問は受け付けていますので何時でもどうぞ。

仕事の合間に返事します。

マスターデュエルにおけるサンダードラゴン

zealです。

皆さんお久しぶりです。

コロナのオミクロン株のせいで公認が開催されにくくなった中、1/19に遊戯王マスターデュエルがリリースされましたね。

かなりOCGに近いレギュレーションやルール、カードプールで遊べるTVゲームになっているのでかなり快適に現実でやるような感じでとても喜んでいます。

 

そしてなんとこのゲーム無課金でもかなり遊べてしかもランク戦が存在するということで、リリースして1日ほど割とやり込んでみたところ速攻でプラチナ1まで登りきることが出来ました。

そんな僕が使ったデッキは僕のことをよく知ってる人なら想像つくかもしれませんが

『サンダードラゴン』な訳ですね

しかもこのマスターデュエルの環境はですね、エルドリッチや竜輝巧と言ったデッキが上位ランク帯に蔓延っていると言うのもあり、サンダードラゴンはかなり戦いやすい環境となっています。

 

その理由と共にどのパックを引いたらいいか、サンダードラゴンのデッキ構築や生成にかかる費用などその辺を書いていきたいと思います。

 

1.デッキ構築とその費用

まあまず1番気になるのはこれなんじゃないかと思うので最初に書いていきます。

レシピは下の写真の通りですね。

先攻でも後攻でもある程度戦えるようにしてあります。この環境サイフレームギアγが準制限カードなので今のところは採用しています。レギュレーションが変わった時用の構築も既に作ってあるので気になった方は是非DMにお越しください。

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費用の方ですが左が枚数、右が作成にかかる費用

UR×22枚 660

SR×28枚 840

R×6枚 180

N×1枚 30

とこのようになっています

メインデッキ自体はSRがかなり多いので組みやすい方の部類に入ると思います。

現にストーリーを進めている時に手に入るジェムを使いまくって1日で組みきれたので頑張りましょう。

 

2.どのパックを引いたらいいか

f:id:zearu_YP:20220125132831j:image

これです。

このシークレットパックでサンダードラゴン名称のカードは全て引けます。

ここである程度サンダードラゴンカードを集めることが出来たら次に引くのは

f:id:zearu_YP:20220125133005j:image

これです。

混沌の創世神や混沌領域を引くことが出来ます。

この辺りを引きまくって目当てのカード以外を売って作ってという作業を繰り返していたら気がついたら作れていると思います。

 

最後に軽く採用枚数と採用理由だけパパっと書いて終わりにしようと思います。

一般的なサンダードラゴンとはちょっと違う部分だけ解説していきますね。

細かいところが気になった方は私の過去の記事であるhttps://zearu-yp.hatenablog.com/entry/2021/01/20/091712

こちらをご覧下さい(この頃誘惑が準制限なので2枚です。今はもう3枚積めるので3枚にしましょう)

2枚初動の動き方やエルドリッチに対する初動盤面の作り方も純の動き方ではありますがそちらが基本になるので参考までにどうぞ。

 

それでは採用枚数から

・雷龍融合×3

・天雷震龍サンダードラゴン×1

こちらは上記の記事にも書いてあるとは思いますが重ねて書いていきます。

 

・雷龍融合

雷龍融合は素引きして強い札と言う認識をしているので3枚積んでいます。

更に3枚であることの利点は、エルドリッチ相手の時により勝ちを確実にしてくれるカードだからという点ですかね。

 

・天雷震龍サンダードラゴン

これはなかなか採用している人は居ないのですが個人的には初動安定率をあげるカードという認識なので欲しいと思いますね。

実際のところ天雷震龍の有無で試合の流れや、有利不利が変わってくる状態があるのでかなり大事です。

 

その他で言うと

・エフェクトヴェーラー×1

このカードはカオス型サンダードラゴンであるから必要なカードとなっています。

混沌領域で切れる手札誘発なので初動で引いてしまっても腐りにくいです。

孤高除獣、混沌領域、エフェクトヴェーラー

と言った引き方で、混沌領域のドロー効果まで持っていき、雷族を引き込むことが出来たらその時点で動くことが可能ですし

闇の誘惑、混沌領域、エフェクトヴェーラー

と言った引き方でも、手札にいるエフェクトヴェーラーを闇であるコラプサーペントに変えることができ、混沌領域でデッキから1枚ドローが出来ているので雷電龍や雷獣龍を引いていたら強いので闇の誘惑が打ちやすくなります。

このエフェクトヴェーラーの枠は環境によって

・原始生命体ニビル

・幽鬼うさぎ

に変わってくるので環境次第で変えていきましょう。

 

大まかなことは以上ですね。

何かわからないことがあったら是非私のTwitterDMまで質問しに来てください。

@zeal_yugio_yp

アカウントはこちらになります。

 

ここまでの閲覧ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

カオスがいいの?デスフェニがいいの?罠がいいの?

皆さんどうもお疲れ様です。

ゼアルと申します。

 

今回は「今期のサンダードラゴンの構築は果たしてどの型が1番現環境に適しているのか」について書いていきたいと思っています。

最後まで見て頂けると幸いです。

 

まず最初に今期流行っているデッキからまとめていきましょう。(tear表は許可を取って利用させていただいています)

f:id:zearu_YP:20210815121729j:image

tearS 電脳堺 相剣

tearA プランキッズ シャドール 鉄獣戦線 エルドリッチ HERO 竜輝巧 閃刀姫

tearB セフィラ サンダードラゴン ドラゴンメイド コードトーカー オルフェゴール アダマシア ふわんだりぃず

tearC 転生炎獣 幻影騎士団 イビルツイン LL

tearD 魔術師 SPYRAL エンディミオン

となっています。(地域によって差はあります)

 

tear表の中で対策しなければならないのは不利な相手やtear上位であるS.Aのデッキだと考えています。

さらにこの中でサンダードラゴンが不利〜五分で且つtearS.Aであるデッキを上げていくと

電脳堺、相剣、プランキッズ、シャドール、鉄獣戦線辺りだと思っています。

このように今期はサンダードラゴンが不利を取りやすい環境となっています。

なぜならこのデッキの主となる妨害である「超雷龍サンダードラゴン」や「雷神龍サンダードラゴン」があまり機能しないことの方が多いからです。

そんな中でサンダードラゴンで勝つにはどうしたらいいのかという所で今回の本題に入りたいと思います。

 

 

サンダードラゴンには現在大まかに3つの型が存在しています。

1つ目は「混沌領域」等を採用したカオス型サンダードラゴン

2つ目はBURST OF DESTINYに収録された「D-HERO デストロイフェニックスガイ」を採用したデスフェニックス型サンダードラゴン

3つ目は「センサー万別」や「激流葬」と言った強力な罠を採用した罠型サンダードラゴン

中には2つ目と3つ目を合わせたサンダードラゴンも存在していますが、今は大きくどの型がいいのかなので置いておきます。

この各型のメリットをあげるとすると

 

カオス型・・・召命の神弓ーアポロウーサやI:Pマスカレーナによるサンダードラゴン以外のギミックで妨害の質が上がりやすく、手数も増える為後攻になってしまった場合も巻き返しが効きやすい。

 

デスフェニックス型・・・雷神龍とは違い毎ターン安定した1枚破壊を用意することが可能で灰流うららをサンダードラゴンのギミックで貰うことができるのでフュージョン・デステニーが通しやすくなる。また返しのターンでのダッシュガイの効果でドローした雷電龍サンダードラゴン等を場に出しやすくなる。

 

罠型・・・先攻の際により勝ちを確実にしやすく、超雷龍サンダードラゴンや雷神龍サンダードラゴンの妨害が効きにくい相手に対して罠で戦うことができて、後攻の際も激流葬等の罠があるおかげでキルを取られにくく生き延びやすい。

事故が起きてしまっても最悪罠を引いていれば相手を止めることが可能。

 

などなど各型それぞれにメリットが存在します。

しかし各型デメリットも存在するのでそのデメリットも上げていきます。

 

カオス型・・・アーティファクトロンギヌスに極端に弱くなってしまう。ギミックを増やさなければいけないのでデッキ枚数が膨れてしまう。本来サンダードラゴンなら食らいにくいニビルを食らってしまう。増殖するGが通常の型よりも重く受けてしまう。

 

デスフェニックス型・・・メインデッキにサンダードラゴン以外の引いても仕方ないゴミを入れることになってしまう。

手数が増えた訳ではないので後攻に巻き返しが効きにくい。

妨害が破壊というのもあり妨害の質としてはイマイチ。

 

罠型・・・本来サンダードラゴンが効きにくいハーピィの羽根帚やライトニングストームを重くくらってしまう。

こちらもまた手数が増えた訳では無いので相手の盤面を即座に減らすことは不可能に近い。

 

と言ったように各型かなりしんどいデメリットが存在しています。

 

 

私はこの中で今期サンダードラゴンを使うのなら上から「カオス型」「デスフェニックス型」「罠型」の順番で使いやすい、勝ちやすいのでは無いかと考えています。

確かにアーティファクトロンギヌスが重くなってしまうのは問題のように思えますが、それは他の型でも正直なところ変わらないからです。

サンダードラゴンというデッキの特性上、1ターン目の動きを通すことが出来たらその後の展開もリソースが溜まっているのでかなり楽になります。

しかしアーティファクトロンギヌスを打たれると全ての型でほぼ不可能な形になってしまうことを考慮すると、妨害の最大値を高くしないと今期サンダードラゴンには希望がありません…

 

以上の理由から今期のサンダードラゴンはカオス型を使うのが1番いいのではないかというのが私の見解となっています。

 

 

いかがでしたでしょうか

楽しんでご覧いただけましたら是非ともTwitterフォローよろしくお願い致します。

構築等も日頃練っておりますのでDMもお待ちしております。

以上、ゼアル@zeal_yugio_ypでした。

今更!?いいや今だからこそ純サンダードラゴン!

どーもぜあると申します!

緊急事態宣言が再度発令されてしまって公式の大会が無くなってしまいましたね…

しかしまだ開催されるCSが残っているのでまだ一応遊戯王は出来そうですね(していいのかは微妙w)

 

そんなCSに初出場したい!と言うYPの皆様、使用デッキはお決まりですか???

決まっていないというそこの方!是非この記事を読んでサンダードラゴンを使ってみませんか!?

という訳で今回の記事では私が愛用しているデッキ「純サンダードラゴン」の構築上の必須枠、基本展開、喰らうと辛い誘発、各環境デッキ対面で意識することを書いていきたいと思います!

ぜひ最後まで読んで行ってください!

 

 

 

まず何故「カオス型」では無く「純」を使っているのか、という点から話していきますが

理由その1   ココ最近環境で流行っている「アーティファクトロンギヌス」が重く受けすぎること

理由その2   メインデッキの自由枠が減ってしまうせいで手札誘発による幅広い対応がしにくい

理由その3   従来からある最強手札誘発、「灰流うらら」や「増殖するG」「原始生命態ニビル」を受けると破産してしまう可能性がある

という点が主な理由となります。

特に純構築なら基本的にニビルを気にしなくて良くなるのがとてもいいと思っています!

 

 

まずは構築上の必須枠から説明していきます

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サンダードラゴンと言うデッキを回す上で本当に必要なカード達はこれくらいです!

それ以外のカードはこのデッキ特有の事故率を下げたり、相手の妨害になったりするカード達が入ります!

左上から順番に説明していきます

孤高除獣×3

このカードはサンダードラゴンデッキのエンジンですね。手札をコストで除外してデッキから同じ種族のモンスターを除外することが出来ます。

この効果で2体サンダードラゴンモンスターを除外することが出来ればそれだけで「灰流うらら」をケアすることも可能になるので本当に強いです。

戦闘または相手の効果で破壊された時の除外からモンスターを手札に加える効果もなかなかの強みですね!

太陽電池メン×1

このカードはデッキから雷族を墓地に落とすカードです。また雷族がフィールドに特殊召喚された際にトークンを生成するので展開力の要にもなっています!

このカード単品ではあまり仕事はしませんが、自身が雷族であるので超雷龍に変換しやすいという点は強みだと思います!

雷電龍サンダードラゴン×3

手札から捨てて同名サーチ、フィールドから墓地に送られた場合orどこからでも除外された場合同名以外のサンダードラゴンカードをサーチと言うこのデッキのメインエンジンその2にですね。

手札での効果は相手ターンでも発動可能な為後に紹介する雷神龍サンダードラゴンの効果を相手ターンに起動する可能性も秘めているのでこのカードは3枚必須ですね。

雷獣龍サンダードラゴン×2

手札から捨てて墓地か除外からサンダードラゴンカードを手札に加える、フィールドから墓地に送られた場合orどこからでも除外された場合デッキからサンダードラゴンモンスター(同名も可能)一体を特殊召喚すると言うこれもまたサンダードラゴンデッキのエンジンになっています。

このカードはなかなか強力な為準制限になってしまいましたね…

このカードの手札からの効果を中盤から終盤にかけて大事にしていかないとこのデッキはリソース切れで負けてしまいます…

雷源龍サンダードラゴン×3

手札から捨ててフィールドの雷族の攻撃力を永続で500上昇、フィールドから墓地に送られた場合orどこからでも除外された場合に同名をサーチができるカード。

唯一サンダードラゴン名称の中で召喚権を切る事ができるカードで超雷龍に簡単になることができるとても偉いカードですね!

手札から捨てて発動する効果も後に出てくる「雷神龍サンダードラゴン」や「超雷龍サンダードラゴン」に使うととても強いです。

また手札から捨てての効果は相手ターンでも発動可能な為、これもまた「雷神龍サンダードラゴン」の効果を誘発させることができます。

雷鳥龍サンダードラゴン×1

手札から捨てて墓地か除外からサンダードラゴンモンスターを特殊召喚、フィールドから墓地に送られた場合orどこからでも除外場合に手札を任意の枚数デッキに戻してその枚数分ドローする効果の持ち主。

手札から捨てて特殊召喚する効果がとんでもなく強力でこのカードを使うだけで「超雷龍サンダードラゴン」が成立するのはかなり強いですね!

サンダードラゴン×3

手札から捨てて同名を1枚以上サーチ可能と言う単純明快なカードですね。

このカードがサンダードラゴンの原初となっています!

天雷震龍サンダードラゴン×1

手札で雷族モンスターの効果が発動しているターンに手札か場のレベル8以下の雷族モンスターを除外することで手札から特殊召喚することが出来るカード。

自分のターンのエンドフェイズにデッキからサンダードラゴンカードを墓地落とすことが出来るのと、相手ターンに場の雷族モンスターに対象耐性を付与することが出来るので手札にあったらなるべく出して起きたいカードですね!

雷迎龍サンダードラゴン×1

開闢と同じ条件で手札から特殊召喚が可能なサンダードラゴンで、手札でモンスターの効果が発動した場合に発動「する」効果で攻撃力がターン終了時まで300上昇、また相手モンスターを戦闘で破壊した場合にデッキから雷族モンスターをサーチすることが出来ると言うなかなか強いカード。

中盤以降にサーチかドローで手札にあって欲しいカードですね。

雷龍融合×3

フィールド、墓地、除外から雷族融合モンスターによって決められたモンスターをデッキに戻すことで融合ができるカード。

サンダードラゴンデッキのリソース回復兼展開を担っているカードですね!

墓地効果もなかなか優秀で、自身を除外することでデッキから雷族モンスターをサーチすることが出来ます。

闇の誘惑×2

2枚ドローして手札の闇を除外

このカードで手札を増やしつつ「雷電龍サンダードラゴン」や「雷獣龍サンダードラゴン」を除外して効果を発動するという得しかないカードですね!

準制限なので2枚です…

封印の黄金櫃×1

デッキからカードを除外

これもまた「雷電龍サンダードラゴン」や「雷獣龍サンダードラゴン」を除外するためのカードですね!

全盛期に強すぎた為制限カードになってしまいました…

次にエクストラデッキです!

超雷龍サンダードラゴン×1

手札から雷族モンスターの効果を使っているターンにフィールドの雷族効果モンスターをリリースすることで特殊召喚可能というガバガバ召喚条件のエースです。

その効果はなんと場に存在する限り相手はドロー以外でデッキからカードを加えられないという何とも強い効果なんです…

更に墓地の雷族モンスターを除外することで戦闘、効果破壊から身を守ることができるという耐性も持っており、とんでもない強さをしています。

制限カードなので1枚の採用となっています!

神龍サンダードラゴン×3

基本的には雷龍融合で出す融合モンスターでステータスが3200.3200とかなり優秀

更に手札で雷族モンスターの効果が発動した時できる効果でフィールドのカードを対象を取らずに破壊することができます。

なんとこの効果ターン1が付いていないため相手の場を荒らしきることが可能なんですね…

更に更に墓地からカードを2枚除外することで効果破壊耐性が付くという効果てんこ盛りっぷり

とても強いですね…(((((

サクリファイスアニマ×1

「雷源龍サンダードラゴン」を変換して「雷鳥龍サンダードラゴン」の効果で墓地の「雷源龍サンダードラゴン」を特殊召喚して「超雷龍サンダードラゴン」に変換する動きのために入っています!

リンクリボーでも大丈夫なのですが、相手モンスターを吸収する効果がなかなか強力なので入れていますね。

クロシープ×1

融合モンスターをリンク先に出した時の効果がかなり強力なので入っています!

サンダードラゴンの展開力を底上げしてくれるカードなので入ってる感じですね!

捕食植物ヴェルテアナコンダ×1

雷龍融合をどうしても打ちたい場合に出すカードです!

無理やりここまで繋がなくても大丈夫ですが、対戦するデッキによっては敢えて出して効果を使ったりもしますね!

必須枠はこんな感じになっていますね!

 

 

次にこれらのカードでどのように展開していくかですね!

基本的サンダードラゴンデッキにとって強いと言われているのは「孤高除獣」を使った初動とされています。理由としては最初の方にも述べたように灰流うららのケアがとてもしやすくなっているからですね。

「灰流うらら」がケアできるコストの除外ではない場合も存在はしますがパターンだけ紹介ということでやっていきましょう。

まずは2枚初動でアナコンダを使わない場合

①孤高除獣+雷電龍or雷獣龍

②孤高除獣+雷源龍

③孤高除獣+サンダードラゴン

が代表的な初動ですね

まず①の場合

①孤高除獣で雷電龍と雷獣龍を除外

雷電龍で雷鳥龍をサーチ

③雷獣龍で雷電龍を特殊召喚

④手札の雷鳥龍の効果で除外されている雷電龍を特殊召喚

⑤雷獣龍で特殊召喚した雷電龍をリリースして超雷龍

ここまでやってターンを返します。

なぜこのような盤面にするのかと言うと

超雷龍でまずサーチを封じ破壊耐性で墓地の雷電龍が除外可能、孤高除獣が戦闘破壊されても雷獣龍を手札に加えられるので次のターンまた雷鳥龍を回収して動き出せる、場の雷電龍が破壊されても雷龍融合等をサーチできる、と言ったどこを破壊されても自分のメリットになりうる状態を作り出すことがこのデッキにおいては大事だからですね。

次に②の場合

①孤高除獣で雷源龍と雷電龍を除外

雷電龍で雷鳥龍をサーチ

③雷源龍で同名をサーチ

雷鳥龍で雷電龍を特殊召喚

⑤その雷電龍をリリースして超雷龍

ここまでですね

正直この盤面ではあまり強くないのでオススメはしません(((((

最後に③の場合

①まずサンダードラゴンを2枚サーチ

②孤高除獣でサンダードラゴンと雷獣龍を除外

③雷獣龍効果で雷電龍を特殊召喚

④その雷電龍をリリースして超雷龍を特殊召喚

雷電龍効果で雷龍融合をサーチ

⑥雷龍融合発動、除外されてる雷獣龍、サンダードラゴン、墓地のサンダードラゴンをデッキに戻して雷神龍特殊召喚

ここまでですね。

相手に誘発がない場合はここまで来ることができますね!

次の展開方法は2枚初動で且つアナコンダを使用する例ですね

先程の展開方法の③以外で使用するといいのでやっていきましょう

①の場合

①孤高除獣で雷電龍と雷獣龍を除外

雷電龍で雷鳥龍をサーチ

③雷獣龍で雷源龍を特殊召喚

④手札の雷鳥龍の効果で除外されている雷電龍を特殊召喚

⑤孤高除獣と雷電龍でアナコンダをリンク召喚

⑥雷源龍をリリースして超雷龍を特殊召喚

⑦雷源龍の効果で同名サーチ

アナコンダ効果で雷龍融合を落として墓地の雷鳥龍、除外の雷獣龍、墓地の雷源龍をデッキに戻して雷神龍特殊召喚

ここまで展開します。

これならば超雷龍だけで不安な場合、雷神龍の破壊効果が雷源龍がサーチしてあるので1度使うことができるかもしれません

②の場合

①孤高除獣で雷源龍と雷電龍を除外

②雷獣龍で雷電龍を特殊召喚

③雷源龍で同名をサーチ

④孤高除獣と雷電龍でアナコンダをリンク召喚

雷電龍効果で雷鳥龍をサーチ

雷鳥龍効果で除外の雷獣龍を特殊召喚

⑦その雷獣龍をリリースして超雷龍を特殊召喚

アナコンダ効果で雷龍融合を落として、除外の雷源龍、墓地の雷鳥龍、雷獣龍をデッキに戻して雷神龍融合召喚

ここまでですね

アナコンダを使うとさっきとは打って変わってコストが違っても同じ盤面まで持っていくことが可能です。

制限カードはやはり強いですね(((((

 

次に紹介するのは

喰らうと辛い誘発ですね

まあ皆さんサンダードラゴンに使う誘発と言ったらとりあえず「アーティファクトロンギヌス」を投げておこうって思ったりすると思います。

確かにサンダードラゴン側からするとかなり辛いカードの1枚ですがそれ以外にも実は喰らうと辛い誘発はかなりあります…

スカルマイスター、DDクロウ(雷龍融合限定)、増殖するG、屋敷わらし辺りが打たれるとかなり辛いですね…

スカルマイスターは墓地の雷龍融合のサーチ効果に打たれて後続が続かなくなってしまったり、フィールドから墓地に送られた場合に発動するサンダードラゴン達の共通効果を止められたりするのがかなり辛いです。

DDクロウも墓地の雷龍融合に打たれるとかなり辛くなってしまいますね…理由は先程と同じくです。

増殖するGは超雷龍で止まらざるを得なくなってしまうので妨害数的に少々不安が残ってしまいます…

屋敷わらしもなかなかに凶悪で、雷鳥龍の手札から捨てて発動する効果を無効にされてしまったり、雷龍融合を止められてしまうのでかなりきついです…

スカルマイスターをケアしたい場合は墓地の効果を破棄して敢えて除外して効果を発動することでケアできたりもするので、展開によっては効かなくなったりもしますね。

 

最後に各環境デッキ対面で目指したい場面と意識したい事です!

最近の環境だと「電脳」「エルドリッチ」「コードトーカー」「ドラゴンメイド」「サンダードラゴン」辺りが流行っていると思っています

 

まず電脳から

超雷龍+雷神龍

超雷龍でルゥルゥや青龍の後続サーチがされないことや、電脳モンスターの共通効果である場のカードを対象にとって自身を特殊召喚効果に雷神龍を破壊を当てることで相手の展開を阻害できるからですね。

 

次にエルドリッチ

神龍+天雷震龍+手札に雷電龍or雷源龍または両方

エルドリッチはサーチするカードがとても少ないので相手の見えていない伏せカードを割りに行く方が大切だからですね。

天雷震龍が欲しいのはエルドリッチの墓地送り効果から雷神龍を守るためです。

 

次はコードトーカー

超雷龍  欲を言うなら雷神龍

正直難しいところですね

超雷龍単体だと突破されてしまうこともありますが、その可能性も相手の手札が強くないと起きないことなので、雷神龍は保険くらいに考えておいていいでしょう。

ただ相手が罠型ならば雷神龍は必須級だと考えた方がいいと思います。

 

次は今流行りのドラゴンメイド

超雷龍

このデッキに対しては超雷龍一体で基本的には事足ります。

是非ともドラゴンメイド対面の場合は落としたくないですね…

 

最後にサンダードラゴン

超雷龍

実はミラーも超雷龍単品で事足りてしまいます…

カード紹介にもあったようにほとんどのカードがデッキからサーチする効果を含んでいるため超雷龍一体で止まってしまいます(((((

 

 

 

如何だったでしょうか?

他にも応用すればたくさんの展開方法も存在しますし、誘発のケア方法も存在するのでぜひ使ってみて試してみてください!

以上、ぜあるによる純サンダードラゴンの紹介でした!

Twitterもやっているので質問等がある場合はリプやDMお待ちしています!

それではまた〜

朝霞CSレポート

どーもーゼアルです!

最近またコロナの影響が強く出てきましたねぇ…

困ることばかりです本当に…

 

そんな中私は12/6開催の朝霞CS2人チーム戦に参加してきました!

使用デッキはもちろんいつものサンダードラゴン!

まあココ最近流行ってる型とは全く違うので敢えて別の名前で…超融合サンドラとでも言いましょうかw

 

その超融合サンドラの予選戦歴と構築はこちらになります!

1戦目 戦華 🎲○  ○○ チーム○

2戦目 魔術師 🎲○  ×○× チーム×

3戦目 罠型サンドラ🎲○  ○○ チーム○

4戦目 閃刀姫🎲×  ○○ チーム○

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またしても3-1…全勝には届きませんでした…

しかしそれ以外はストレート勝ちしているのでとても調子は良かったです!

そして人生初のトーナメント進出でとても喜んでいました!www

いつも個人成績ばっかり良くてチーム成績が及ばなかったのでほんとに嬉しかったですw

 

そんな舞い上がったトーナメントはと言うと

1戦目 罠型サンドラ 🎲×  ○○ チーム負け

と惜しくも一回戦敗退となってしまいました…

 

まあ個人的には勝てた試合は全部ストレート勝ちなのでちょっと満足していますww

 

さぁそんなところで皆さん気になっていると思います。

「何故超融合???」

今回は何故超融合を採用したか、どんな運用の仕方をするか、実際使用感はどうだったか、そしてなぜカオス型では無いのか

この辺を掘り下げて行こうと思います!

 

 

はいというわけで何故超融合を採用したのか

これはですね

「強いから」

とまあこの一言に尽きるのですが、それでは納得しない方々がいると思うのでもう少し詳しくw

 

今期の分布的に電脳、エルドリッチ、召喚ドラグマ、サンダードラゴン、コードトーカー

この辺りが分布上位を占めるだろうと予想していました。それなら罠型で金謙3枚の方が強いんじゃないの?という方々もいらっしゃると思いますが、私にはどうもそうは思えませんでした。

後手からも戦いを長引かせることが出来る、罠なら先を取っていて事故っていたとしても相手を動かさないように出来る。

確かにそうかもしれません…ですがエルドリッチが流行り、メインからコズミックサイクロンや羽根箒やパンクラ、サイドデッキにライトニングストームがある現環境でただでさえ事故率が高いサンダードラゴンは戦えないのでは?思いました。

そこで簡単に後手から相手を捲ることができて、妨害にもなりうる、そして「チェーンを組まれない」超融合を採用するにあたりました。

また超融合を採用するにあたって、エクストラデッキもほぼどんな相手でも超融合が打てるようにしてあります。

 

さあそこでどんな運用をするのか、ですが

基本的超融合は超雷を出すことが出来た場合は手札にあっても伏せずにいます。

破壊されたら元も子もないですし、超雷はとても強固ですからね。

 

そしてどんなタイミングで使うか

相手の盤面がきつい時ですかねw

まず超融合が打てるような盤面が相手だけで完成されていて相手のリソースがあまり無さそうなら基本即座に打ちます。

あとは後手から孤高の獣のコストが雷電、雷獣以外の時に相手に打たれた無限泡影を貫通するための札としても使いますね。

 

実際の使用感は、私のエクストラデッキ的にもまあかなり使いやすかったです。

キルを取る時にニビルケアして8000以上の打点が作れますし、相手の妨害を枯らすことができるのでやはり強かったですね。

 

そして何故カオス型では無いのか

これは一重にロンギヌスメインの構築があったり、少なくともサイドには確実に採用されているのがとてもカオス型にすると厳しいから、そして誘発の裏目が増えるから、そして超融合サンドラならではの悩みであるエクストラの枠をカオスギミックに割きたくないという所でしょうかね。

 

超融合を打ったのは1戦目の戦華と3戦目のサンダードラゴンとトナメ1回戦のサンダードラゴン

やはりミラーは打ちやすかったですねww

そして1回戦の戦華ですが、こちらの雷電龍と相手の呂奉を素材に沼地のドロゴンを融合召喚しました。

この沼地のドロゴンがとても強かったですね。

相手のバウンスという妨害は本来サンダードラゴンにとっては辛いものですが沼地のドロゴンがいるだけで全てケアできたのがとても強かったです。

 

 

というわけでいかがだったでしょうか?

他にも気になることがありましたらいつでもDMなりリプライなりでお聞きください!

以上ゼアルの朝霞CSレポートでしたー